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2018-11-02 4088浏览
当看到一段走路参考的时候,我们该怎样把它导入Maya里作为参考呢?陶sir是这样跟我们说的。
准备工作做好后,我们就开始做行走动画。这次,我们换一种制作思维,摆脱以往的“走路5个关键pose”的思路,从身体躯干开始,采用“洋葱剥层法”,一层层,一个层级一个层级,解开走路的奥秘。
首先,先把角色四肢隐藏,这里提供了两种方法,一种是选中角色四肢建层隐藏,例如:
隐藏后效果:
另外一种是角色自带的隐藏属性(不是每个角色都有这个属性哦~),例如:
选中脚边的控制器(黄色箭头指示),然后框选属性栏里的部分属性,将数值改为0,如下:
四肢隐藏后,身体躯干动画操作顺序:重心→胸腔→胯骨→脖子和头。下面是侧视图制作角度:
接着切换到前视图,添加身体左右摆动的位移,例如:
完成这一步后,身体这一块的动画算是完成了!
先做腿的运动,以左腿为例:
右腿的做法和左腿一样,然后添加膝盖细节。
双腿的动画完成后,开始做胳膊的运动。以左胳膊为例:
到这里,整个走路的动画基本制作完成了。当然,还有许许多多的细节没有添加,例如摆臂时手指的运动。当你对行走观察得越细致,做出来的动画就会越生动。
课堂提问
问:编辑曲线越平滑越好吗?
答:不一定,要根据动画的具体情况而定。有时候,曲线太过于平滑,会让动画缺少节奏感。
问:怎样的行走才算好的动画?
答:要体现在两方面:一是角色的性格特点是清晰的,二是身体运动力学是准确的。但是否满足项目的制作要求是另外一回事。