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2018-10-30 3750浏览
TADA~~9月6日《陶sir系列公开讲座》之“婴儿爬行走”讲座内容整理出来了。纯干货,请笑纳!
在给角色做动画时,往往会比较留意身体、四肢IK和FK切换使用的问题。至于IK和FK在各部位切换后,是长啥样的呢?请看下面的对比图:
【身体的IK和FK,体现在身体上的控制器形状】
【手臂的IK和FK,体现在手臂上的控制器数量】
IK和FK的具体操作是怎样的,小伙伴可以到群里下载模型(模型名称是Casey)试一下哟!本次婴儿爬行走身体用的是FK,手和脚用的均是IK。
Casey身体和四肢IK、FK切换在这里:
【选择身体的大环,Spine FKIK修改为0(表示选择的是FK),左右臂数值各修改为1,左脚和右脚默认为1即可】
拿到一个模型的时候,我们得想一下,他/她的身份是什么,和接下来所要做的事情是否贴合。由于选择的Casey模型比例偏向大一点的小孩,不太像一两岁的婴儿,因此我们需要调整他的四肢比例:
<视频重点提炼>
❀人体比例
【图片来源自安德鲁·路米斯《人体素描》】
❀婴儿腿的比例
婴儿举起手来,手掌刚好可以摸到头顶。具体的请看下面视频:
<视频重点提炼>
❀婴儿手臂的比例
在做动画时,好的参考能让你的动画制作事半功倍。看参考时一定要仔细去观察里面角色各部位的运动哟!
【视频大概0:03:07分说到手臂IK的使用】
<视频重点提炼>
❀婴儿爬行时,双腿的正面并不会完全贴住地面的,而是稍微向外侧,请看:
【参考里的婴儿和动画里的婴儿对比图】
❀婴儿爬行走顺序:手和脚对侧走;左手和右脚是一同运动,但是手落地的时间会比脚要快一些。下面是一个简单的俯视图,具体的内容可在视频中的参考里找到。
【手和脚对侧走;左手和右脚是一同运动的,而右手则与左脚一起运动,但手落地的时间会比脚要快一些】
婴儿一个循环爬行走需要多长时间,取决于你想要的动画效果。本次讲座用的帧数是0~20帧(一开始是0~30帧,后面做了调整)。和成人行走动画一样,也需要确定婴儿爬行的步距有多大(主要是通过双手、双脚一前一后的距离来确定)。
<视频重点提炼>
❀臀部的运动
在做整个角色动画时,有时为了避免太过的干扰,我们会选择隐藏干扰部位,集中精力去做好某一部分。
<视频重点提炼>
❀身体隐藏属性
【选中脚下大环出现右边属性栏,Torso(躯干)、Neck(脖子)、Head(头)、ARMS(手臂),数值为0表示隐藏,1表示显示】
下半身动画做好后,将上半身隐藏的部位显示出来。而上半身运动与下半身运动是怎样来理解的呢?视频中打了一个比喻:以汽车为例,臀部是发动机,提供向前的驱动力,而双臂就像是两个前轮,控制前行的方向。
<视频重点提炼>
❀上半身的高低位没有下半身那么大,上半身主要起到支撑身体的作用。
❀手指指向哪个方向,婴儿就爬往哪个方向。
❀婴儿爬行时,手指一般是分开的。
❀婴儿爬行整个动作非常带劲,节奏感很强,尤其是手的运动,从抬起到落下,都显得铿锵有力。
婴儿爬行时,头是朝前看的;同时,头部也需要添加一些点头的动作。具体请看下面视频:
在本段视频调整了婴儿爬行的节奏,由原来的30帧修改为20帧。
【手指的pose要区别于参考,做得更加灵活一些。再次表明,在做动画时不能太过于依赖参考,不然就是去了参考的意义。】
<视频重点提炼>
❀减少帧后,吸附(snap)功能的使用
【鼠标左键双击Maya时间轴,把鼠标指针移到最后一帧,按住鼠标左键,往左拖到想要的帧数上,但是这样的调整会导致出现小数帧,比如1.2等等,这时需要点击鼠标右键,在属性栏点吸附(snap)功能,将小数帧调整为整数。】
❀时间轴上的小三角
【拖动两侧的小三角可以各自修改两侧的帧数,而拖动中间的小三角则是修改整体的轴数(按鼠标左键进行操作)】
END